As Crônicas de Tera

A Fronteira Selvagem

  • Capital: Nenhuma
  • População: 565.000 (humanos 37%, orcs 20'%, anões 18%, meio-elfos 11%, elfos 6%, meio-orcs 6%)
  • Governo: Cidades livres, tribos, clãs
  • Religiões: Quase todas.
  • Importa: Livros, itens manufaturados, itens mágicos, carvão, cerâmica, especiarias
  • Exporta: Peles, gemas, mercadorias de couro, mercenários, metais preciosos, lenha
  • Tendência: Todas

A Fronteira Selvagem inclui as terras ao norte que não fazem parte da Floresta Setentrional, do Norte da Costa o Tridente ou de Lordenorte.

Comparada com as terras pacificadas do sul, a Fronteira Selvagem é um emaranhado de montanhas e florestas virgens. As raças inumanas ainda dominam o local e vastas regiões foram praticamente intocadas pelos humanos. A presença dos elfos e anões que ocuparam essa terra antes dos humanos ainda existe – nas canções, atitudes, nome de locais… e nos atos heroicos. Muitos elfos e meio-elfos permaneceram no Norte e os anões começam a recuperar seus antigos reinos.

E quanto aos orcs? Como dizem as pessoas do Norte: “Os orcs estão sempre conosco”. Os séculos de ataques não têm previsão de acabar.

Vida e sociedade

A Fronteira Selvagem abriga cidades livres ameaçadas, campos de mineração armados, postos de venda, fazendas absolutamente independentes e tribos errantes de bárbaros. É uma terra erma, quase imaculada pelos assentamentos humanos, lar de saqueadores sanguinários e bestas terríveis, que atacam os vilarejos sem qualquer aviso. Todas as pessoas capazes andam armadas nesse local, mesmo dentro da proteção e das muralhas da cidade.

As pessoas da Fronteira Selvagem são atentas, sérias e resistentes. A maioria não deve lealdade a nenhum lorde e valoriza seu estilo de vida árduo. As terras do Norte forjam as pessoas como aço. Os confortos, luxo e decadência das cidades ao sul não sobreviveriam nesse reino severo e gélido.

Apesar de muitos colonos viajarem até essa região buscando se apossar de terras sem dono, a maioria é atraída pela grande riqueza da fronteira – peles valiosas, vastas florestas e ricos minerais das montanhas nevadas. O minério e a lenha fluem nos vastos rios dessa área para as cidades da Costa da Espada, através da Estrada Negra ou para os outros reinos.

Locais importantes

Ninho do Grifo (Cidade Pequena, 6.700): Kralgar Quebra Ossos (humano) é o governante do povoado bárbaro do Ninho do Grifo, que sonha em conquistar uma cidade murada com as armas de sua horda de bárbaros e reinar como seu regente. Ele não tem preferência por nenhuma cidade particular: Luskana, Inverno Remoto ou Lordenorte serviriam aos seus propósitos.

Enquanto prepara sua guerra de conquista, Kralgar criou um dos mais prósperos e organizados povoados bárbaros do Norte. Ao contrário das demais, a Tribo do Grifo aceita o auxílio de forasteiros – em especial aventureiros, que podem ensiná-la técnicas e truques capazes de derrotar os combatentes civilizados. Com o tempo, Kralgar talvez realize seu sonho de construir uma muralha ao redor de suas propriedades e se proclamar soberano, uma vez que o Ninho do Grifo já superou a população da maioria das cidades pequenas do Norte.

Lork (Vila Grande 3.000): Situada na extremidade oeste da Estrada Negra,Lork é uma parada essencial das caravanas. Além da milícia, o prefeito, Lorf Geldar (humano) comanda um exército de 300 homens que usam capas púrpuras e protegem a cidade contra orcs, aventureiros e cidadãos que não apreciam o controle direto dele.

Água Ruidosa (Cidade Pequena, 8.140): Construída originalmente por um mestre artífice anão para seus amigos élficos, essa próspera e agradável cidade de humanos e meio-elfos oferece repouso seguro para caravanas e barcos fluviais. Os mercadores e peregrinos que a visitam algumas vezes quase sempre retornam para ficar. O comércio que flui em direção a (e a partir de) Lork está enriquecendo os principais mercadores da cidade e os agentes de Lorf em Lork já planejam subverter essa vila.

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